De Aristóteles al videojuego: narración en Her Story

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El crujido de la silla al sentarme resonó en el cuartucho vacío. Me alivió comprobar que el viejo ordenador aún funcionaba. Todo el material del caso de Hannah Smith que había sobrevivido a los últimos veintiún años estaba allí. Soplé con fuerza un par de veces para limpiar un poco la capa de polvo que cubría el monitor amarillento.

Me dio la bienvenida la pantalla de inicio de un sistema operativo que no había visto nunca. La papelera de reciclaje, como el dinosaurio de Monterroso, todavía estaba allí. La base de datos contenía 272 piezas de vídeo, grabadas durante los interrogatorios que los investigadores habían realizado a Smith durante los primeros días del verano de 1994.

La historia de lo que ocurrió, si es que había alguna, tenía que estar en ese puzle sin orden de 272 piezas. Esperé a que el zumbido incómodo del ordenador se calmase: espolear demasiado a ese caballo era una mala apuesta. Saqué del bolso un bolígrafo y mi cuaderno de notas. Los iba a necesitar. Comencé a teclear palabras al azar en la base de datos. Ni siquiera sabía bien qué andaba buscando.


Her Story (2015) es la última obra indie del británico Sam Barlow, que rescata elementos gramaticales de los videojuegos basados en FMV (Full Motion Video) que entraron en declive a mediados de la década de los noventa. A través del uso original de este dispositivo, el autor consigue establecer un diálogo que abarca desde el comienzo mismo del pensamiento sobre las historias hasta las nuevas formas narrativas de la era de Internet, como Vine o los vídeos de Instagram. Y lo hace de manera transparente, convirtiendo su apuesta narratológica y estética en la estructura mecánica del juego, que a grandes rasgos puede ser considerada un one-trick pony cuya primera y similar iteración pudimos encontrar en The X-Files: The Game (Hyperbole Studios, 1998).

Pantalla de búsqueda en X-Files: The Game

Esto les sonará.


Subvirtiendo la narración tradicional

Barlow habría tenido sus más y sus menos con Aristóteles. Aunque Her Story es un juego eminentemente narrativo, buena parte de lo que el filósofo griego consideraba imprescindible en una historia se encuentra subvertido o ausente.

Este videojuego no empieza ni acaba en un lugar concreto. Aunque al comenzar la partida aparece una búsqueda sugerida en la interfaz de la base de datos (Asesinato), el jugador puede borrarla sin haberla ejecutado y comenzar la investigación sobre el pasado de Hannah Smith por donde mejor le parezca. De facto, esto elimina la posibilidad de una estructura basada en introducción, nudo y desenlace como la que Aristóteles detalla en su Poética.

Al articular todo el material significante de la obra como una base de datos incompleta, Barlow consigue difuminar hasta casi disolver los confines de la narración, algo casi imposible de alcanzar en otras formas culturales, como el libro o el film. Aunque algunas obras se han acercado previamente a este concepto, como El jardín de senderos que se bifurcan (Borges, 1941), la Rayuela (Cortázar, 1963) o Weekend (Godard, 1967), los límites físicos del medio marcan un orden de lectura sugerido por el autor con más o menos fuerza. Este orden no está definido con claridad en Her Story.

[youtube:https://www.youtube.com/watch?v=dFJLuhVvBPM]

Barlow subvierte además otra de las ideas centrales de la Poética. Según Aristóteles, los elementos de una narración deben estar «tan íntimamente relacionados que la transposición o eliminación de cualquiera de ellos distorsiona o disloca el conjunto». La ausencia de principio y final claramente marcados, unido al tipo de narración presente en la obra, contraviene esta tesis y coloca la mayor parte del peso semiótico no en la disposición ordenada de los significantes en el texto, sino en el orden que establece el jugador.

Sin embargo, la siguiente idea del filósofo de Estagira resulta muy sugestiva para analizar otra de las figuras subvertidas en Her Story, la del narrador:

Aquello que por su presencia o ausencia no provoca ninguna diferencia perceptible no constituye ninguna parte real del todo.

¿Qué es el todo y qué es real?


El papel del narrador en Her Story

En el marco del encendido debate académico entre narratologists y ludologists que tuvo lugar hace más de diez años, Greg Costikyan escribió que «la historia es la antítesis del juego. La mejor manera de contar una historia es de forma lineal» (Where stories end and games begin, 2000) . Sam Barlow trata de refutar esta idea a través de la identificación mecánica. La historia es la acción.

Buena parte de los videojuegos que tratan de aunar jugabilidad y un marcado componente de historia optan por hacer uso de estructuras narrativas no lineales, habituales en los últimos años sobre todo en los RPG open-world, como los recientes Dragon Age: Inquisition (Bioware, 2014) o The Witcher 3: Wild Hunt (CD Projekt Red, 2015). Riedl y Young definen esta estructura como un «sistema narrativo interactivo» en el que elementos de «presentación no-interactiva de historia se entrecruzan con momentos de decisión». (From linear story generation to branching story graphs, 2006).

Afirma Costikyan que tratar de crear un juego como Her Story es «querer cuadrar el círculo» (íbid). Riedl, Young y Saretto advierten también en el mismo sentido: «los sistemas narrativos interactivos […] deben encontrar un equilibrio entre la coherencia y la cantidad de control que se ofrece al usuario» (Managing interaction between users and agents in a multi-agent storytelling environment, 2003).

Barlow trata de resolver este dilema apostándolo todo al minimalismo en la narración: un solo y sencillo hilo argumental central, heredero de buena parte de los lugares comunes de las novelas de misterio y el hard-boiled, que gira alrededor de un único personaje. La reducción de la incertidumbre acerca de qué historia tiene enfrente el jugador permite un grado más amplio de libertad en el cómo se transmite.

Además de hacerse desaparecer a sí mismo como ordenador omnisciente de una narrativa fragmentada, Sam Barlow añade otra capa de complejidad narrativa a la historia deshaciéndose asimismo de la omnisciencia del narrador. Así, el jugador, que se corresponde totalmente en la mecánica con la persona sentada frente al ordenador donde se desarrolla la historia, alcanza la inmersión a través de la confusión y la desconfianza en lo que ve y oye.

Al desproveer al jugador de herramientas para alcanzar una certeza holística sobre el sentido o el orden de la historia, Barlow sigue la tesis del escritor Brandon Sanderson: «el propósito del narrador no es decirte cómo pensar, sino ofrecerte preguntas para que pienses» (The way of kings, 2010).

Trust no narrator

Her Story siembra buena parte de sus dudas a través de esta figura, definida por primera vez por Wayne C. Booth en su obra The rhetoric of fiction (1961) como un narrador «cuya credibilidad ha sido seriamente comprometida». Durante el desarrollo de la historia, el jugador recibe múltiples indicadores de que no puede confiar en el único personaje que tiene voz en el juego.

Según la clasificación de Booth, la protagonista de Her Story puede corresponder con dos categorías distintas de narrador no fiable: Smith puede ser la loca o la mentirosa. Los flecos de la historia del juego son intencionalmente abiertos, y decidirse por uno u otro tipo es en realidad uno de los elementos más conflictivos de la interpretación subjetiva del texto. El debate en foros como NeoGAF es extenso y fructífero.

La elección del narrador no fiable entronca también con algunos de los antecedentes estéticos de la obra, que van desde la subversión de la fábula que se articula en algunos textos de Kafka hasta el hard-boiled y el film noir, donde un narrador intradiegético en primera persona genera a menudo problemas de coherencia en el relato.

En el ámbito de los videojuegos, el narrador no fiable es un tropo habitual y no va asociado a un género concreto. Más cerca quizá de la intención narrativa de Her Story se encuentra la aventura de texto o ficción interactiva, donde se encuentran juegos como Spider and web (Andrew Plotkin, 1998), que usa este dispositivo para fabricar un marco de noir distópico.

Sin embargo, también hay múltiples ejemplos de narradores no fiables en juegos de rol, por ejemplo. Quizá el caso más famoso sea el de Cloud Strife en Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997), protagonista que narra desde un acusado delirio de grandeza y otros problemas psicológicos, o el personaje de Varric en Dragon Age II (BioWare, 2011), que miente y exagera por costumbre al contar sus aventuras pasadas. TVTropes.org recoge una exhaustiva lista de ejemplos de esta figura en videojuegos.

Narrativa en Her Story: narrador no fiable

Cuando un consejo es bueno, lo es.


Sumando las implicaciones del uso del narrador no fiable y la indefinición de los límites del texto, se antoja imposible una lectura unívoca o determinista de la narrativa de Her Story.


El efecto Rashomon

Sam Barlow se llevaría mejor con Akira Kurosawa que con Aristóteles. Como en Rashomon (1950) u obras de autores posteriores como Resnais —El último año en Marienbad (1961)— o David Lynch —Inland Empire (2006)—, una de las cualidades de Her Story es la de obligar al espectador a poner en duda el acto reflejo por el que tiende a creer en la verdad de lo que ve haciendo uso del dispositivo del misterio.

Donald Richie cuenta en The films of Akira Kurosawa (1999) que el director japonés reconocía a Georges Simenon como una de las mayores influencias de El perro rabioso (1949) y Rashomon. Simenon es uno de los más reconocidos autores de ficción criminal y una influencia capital en el film noir, especialmente en el polar francés.

Her Story recoge el fruto sembrado a mediados del siglo pasado por ambos autores. Barlow consigue aunar el equilibrio entre ofrecer pistas y ocultar la verdad de Simenon con algunos elementos de la puesta en escena de Kurosawa —aunque sin el rompimiento humanista final, que no forma parte de los relatos de Ryūnosuke Akutagawa en las que se basa—. Los tres comparten una exigencia de interactividad por parte del lector en la decodificación del texto.

Aunque es un término asociado con frecuencia a los videojuegos, la interactividad no es exclusiva de este medio, tal como defiende Lev Manovich en The language of new media (2005). Según Manovich, el proceso por el que articulamos en un todo con significado las diferentes partes más o menos inconexas de un texto es también una forma de interactuar con él. Este proceso resulta pues imprescindible —aunque en última instancia fútil debido a su naturaleza ambigua— para tratar de comprender Rashomon o Her Story.

En la misma dirección, y aplicada al videojuego, se dirige asimismo la definición de interactividad que propone Jeff Ward (Interactive narrative, 2004): «un proceso en el que los participantes presentan por turnos y cíclicamente respuestas específicas a acciones específicas». Ante las preguntas que el jugador se plantea mientras conoce la historia de Hannah Smith, traducidas a consultas en la base de datos, el juego ofrece una respuesta determinista y acotada: una búsqueda siempre devolverá los mismos resultados con un límite de cinco.

Este estricto conjunto de reglas permite, sin embargo, una práctica infinitud de desarrollos posibles, de la misma manera que puede haber tantas cavilaciones sobre lo que pasó en realidad en Rashomon como espectadores distintos. La configuración del texto anima explícitamente a ello.

Ocurre algo similar en juegos como The Vanishing of Ethan Carter (The Astronauts, 2014), donde la reconstrucción de los eventos de la historia se deduce de puntos de vista diferentes. En parte por esta misma razón —abonada también por los autores— no existe una única versión canónica de cuáles son exactamente los hechos del pasado a los que la historia se refiere. El jugador debe reconstruir su propia aventura.

Rashomon y Her Story coinciden en eliminar la voz y la presencia física de la figura del interrogador y colocar al interrogado directamente frente a la cámara, buscando la identificación total del jugador—espectador con quien se posiciona frente a éste. Desde este lugar se aprehende el rol de juez, que debe escuchar testimonios dispares e incompatibles y articular desde su propia persona intelectual y sentimental una versión de los hechos que puede ser o no real.

Resume este proceso narrativo Dominic Arsenault en su tesis Narration in the video game (2007):

Atravesando el texto, el lector toma decisiones y determina una secuencia semiótica, lo que implica que dos lecturas no ofrecerán acceso a los mismos signos. El texto puede manifestarse a sí mismo de diferentes maneras: es variable.

Comparativa: Her Story vs. Rashomon

Lo único que está más o menos claro, como afirmó el propio Kurosawa, es que el samurái —como Simon Smith— está muerto.


Her Story y las nuevas narrativas

El último juego de Sam Barlow consigue actualizar esta corriente narrativa a través de la apropiación de técnicas de los nuevos medios, sobre todo en lo concerniente al vídeo, como Vine, Instagram o la nueva ola de éxito de los gifs, que refuerzan la tendencia hacia modelos narrativos cada vez más micro.

Existen tres causas principales que explican este proceso. Una de ellas es la sensación constante de falta de tiempo —asociada al estrés por infoxicación y al multitasking— propia de la generación que vive pegada a las redes sociales. Asociada a ella se encuentra la reducción drástica de la capacidad de atención, que según un reciente estudio de Microsoft se ha reducido hasta los ocho segundos, entre otras razones por el efecto de los smartphones.

La tercera causa es la limitación tecnológica, que también ha marcado siempre la historia y el desarrollo del resto de formas culturales; en especial del cine, el videojuego y, durante el último siglo, la música, que en algunos géneros se ha vuelto totalmente dependiente de ella.

La constricción temporal impuesta por muchos de estos nuevos servicios de vídeo (6 segundos para Vine, 15 para Instagram, 30 para Twitter) genera una corriente de narrativas simples y autocontenidas que pueden ser consumidas con extrema facilidad por parte del espectador. Esto permite que el usuario de estas redes se sienta socialmente integrado participando en la conversación haciéndolo además con una inversión mínima de esfuerzo y un nivel de implicación emocional y/o intelectual casi inexistente. Por esta razón ha sido recibido con los brazos abiertos por parte de las agencias de comunicación y publicidad como parte de la estrategia para sus nuevas campañas digitales.

Her Story subvierte también esta tendencia, poniendo a su servicio los códigos y limitaciones de estos formatos micro pero alterando su intencionalidad. Buena parte de los vídeos que componen el juego pueden ser considerados autoconclusivos: cuentan una anécdota concreta, o describen un objeto o una localización. La pieza más larga de todas las que componen la base de datos del juego dura algo más de dos minutos, y la inmensa mayoría de ellas (210 del total de 272, más del 75%) no alcanza los treinta segundos.

La originalidad del proyecto radica en el uso de estas piezas para construir pequeños arcos argumentales, que aumentan su alcance hasta envolver toda la historia del juego, contenidos unos dentro de otros en una estructura de muñeca rusa. El autor demanda del jugador el esfuerzo de tratar de colocar cada pieza en su sitio a la vez que combate la confusión y la ambigüedad en las declaraciones de la protagonista. Esta estética fragmentaria asume dentro del marco intradiegético de la limitación tecnológica propia de la época en que se desarrolla el juego, 1994 —seguramente también para conseguir alargar la duración de la partida—. Como afirmaba G.K. Chesterton, «el arte está hecho de limitaciones».

Consigue así Barlow atrapar e implicar al jugador a través de formas narrativas que le son familiares y sencillas, a la vez que combate la idea de Greg Costikyan de que la mejor manera de contar una historia es de manera lineal, que en el videojuego tradicionalmente supone el uso de largas cutscenes o secuencias cinemáticas. El breve tiempo de exposición a la narrativa sin posibilidad de interacción permite al jugador relacionarse de nuevo enseguida con la interfaz del juego, manteniendo la implicación del mismo. Es en este aspecto donde Her Story difiere de la mayor parte de los demás juegos basados en FMV con vocación cinematográfica.


Y sin embargo…

Her Story parece buscar con denuedo a Aristóteles por la vía de su negación, como un alumno aventajado que rebate a voz en grito al profesor para llamar su atención. El objetivo del juego es al fin reconstruir la muñeca rusa narrativa que Barlow muestra deshecha; el jugador debe encontrar por sí mismo cuál es el orden de lectura propuesto para el texto.

Al encontrarse todo el marco interpretativo constreñido a ese orden de lectura sugerido y no aprovechar las posibilidades que ofrece su propio deslavazamiento, se interpreta la ausencia de linealidad como un obstáculo que el jugador debe superar para alcanzar la historia en su estado perfecto más que como un dispositivo capaz de expresar sus propios significados.

Además, la aproximación de Barlow al modo cinematográfico tiene dificultades para aprovechar lo que éste tiene de específico. El plano fijo, la cámara inmóvil y la casi total ausencia de decorado hacen que prácticamente todo el contenido significante del juego provenga del texto, con excepción de algunos detalles mínimos, como la elección de ropa o el tatuaje de Hannah, que cumplen principalmente la función de establecer a cuál de las sesiones de entrevista corresponde cada una de las piezas, más que a utilizar lo específico de la imagen en beneficio del significado del conjunto. La actuación de Viva Seifert raya en ocasiones el lugar común, cuando no el histrionismo.

[youtube:https://www.youtube.com/watch?v=P6ztgXTgSd4]

Por momentos resulta difícil afirmar con seguridad que Her Story es un juego en vídeo porque necesita serlo, y no porque haberlo de haberlo presentado en otro formato, como el de una aventura de texto, habría perdido aquello que le da carta de naturaleza. Lo que es seguro es que así hubiera resultado mucho menos digerible y lucrativo.


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